12 Prinsip Animasi
1) Apa itu 12
prinsip animasi?
Kata “animasi” berasal dari kata
“animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Prinsip
dasar ini merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka serta atas keinginan
dari Disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat sebuah animasi
semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah obyek baik itu benda, hewan maupun
manusia.
Dua belas Prinsip Dasar Disney Animation adalah seperangkat prinsip-prinsip animasi dan usaha
untuk menghasilkan animasi yang lebih realistis. Tujuan
utama dari prinsip-prinsip adalah untuk menghasilkan ilusi karakter berpegang
pada dasar hukum fisika ,
tetapi mereka juga berurusan dengan isu-isu yang lebih abstrak, seperti waktu
emosional dan daya tarik karakter.
2) Siapa yang merumuskan 12 prinsip animasi?
Dua orang
animator profesional Frank Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang
di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling
pas digunakan untuk animasi kartun dan ditulis ke dalam buku berjudul The Illusion of Life: Disney
Animation di tahun 1981.Buku ini jadi maha penting karena berisi rangkuman
teknik membuat animasi di Disney Animation sejak tahun 1930.
3) Kapan 12
prinsip animasi muncul?
12
prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan sekitar tahun 1930 yang
ditulis dalam bukunya berjudul“ The
Illussion of Life ”.
4) Mengapa 12 prinsip animasi muncul?
12 Prinsip animasi muncul atau diperkenalkan karena
bertujuan untuk setiap
animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. .
12 Prinsip Animasi adalah sebagai berikut :
- squash
and stretch
- anticipations
- staging
- straight ahead
actions and pose to pose
- follow-through
and overlaping actions
- slow in-slow
out
- archs
- secondary
actions
- timing
- exaggeration
- solid drawing
- appeal
Berikut Penjelasan dari setiap 12 Dasar Animasi
1. SQUASH AND STRETCH
Prinsip
yang paling penting adalah " squash dan stretch ", tujuan
yaitu untuk memberikan rasa berat dan fleksibilitas untuk objek yang digambar. Hal
ini dapat diterapkan untuk benda-benda sederhana, seperti bola memantul, atau
konstruksi yang lebih kompleks, seperti otot-otot wajah manusia. Dibawa ke titik ekstrim, sosok diregangkan atau
tergencet ke tingkat yang berlebihan dapat memiliki efek lucu. Dalam animasi yang realistis, bagaimanapun, aspek yang
paling penting dari prinsip ini adalah kenyataan bahwa volume yang obyek tidak berubah ketika terjepit atau diregangkan. Jika
panjang bola ditarik secara vertikal, lebarnya (dalam tiga dimensi, juga
kedalaman) perlu kontrak Sejalan horizontal.
2. ANTICIPATIONTS
anticipations atau Antisipasi digunakan untuk
mempersiapkan penonton untuk tindakan, dan membuat tindakan terlihat lebih
realistis.contoh Seorang penari melompat dari lantai harus menekuk lutut
pertama. Teknik ini juga dapat digunakan untuk tindakan fisik kurang,
seperti karakter mencari off-layar untuk mengantisipasi kedatangan seseorang,
atau perhatian fokus pada objek yang karakter adalah tentang untuk mengambil.
Untuk efek khusus, antisipasi
juga dapat dihilangkan dalam kasus di mana diharapkan. Rasa yang
dihasilkan dari antiklimaks akan menghasilkan perasaan kejutan di penampil, dan
sering dapat menambahkan komedi untuk sebuah adegan.
3.STAGING
Prinsip ini mirip dengan pementasan seperti yang dikenal dalam teater dan film. Tujuannya adalah untuk
mengarahkan perhatian penonton, dan membuat jelas apa yang sangat penting
terbesar dalam sebuah adegan, Johnston
dan Thomas didefinisikan sebagai " penyajian ide sehingga benar-benar dan
sangat jelas ", apakah ide itu adalah suatu tindakan, kepribadian, ekspresi
atau suasana hati. Hal ini dapat
dilakukan dengan berbagai cara, seperti penempatan tokoh dalam frame,
penggunaan cahaya dan bayangan, dan sudut dan posisi kamera. Inti dari prinsip
ini adalah menjaga fokus pada apa yang relevan, dan menghindari detail yang
tidak perlu.
4.STRAIGHT AHEAD ACTION AND POSE TO POSE
Ini
adalah dua pendekatan yang berbeda untuk proses menggambar yang sebenarnya. "Tindakan
depan Lurus" berarti menarik keluar bingkai adegan demi bingkai dari awal
sampai akhir, sementara "berpose untuk berpose" melibatkan dimulai
dengan menggambar frame kunci, dan kemudian mengisi interval kemudian. "tindakan ke depan Lurus" menciptakan cairan
lebih, ilusi dinamis gerakan, dan lebih baik untuk menghasilkan urutan tindakan
yang realistis. Di
sisi lain, sulit untuk mempertahankan proporsi, dan untuk menciptakan tepat,
meyakinkan pose sepanjang jalan. "Pose
untuk berpose" bekerja lebih baik untuk adegan dramatis atau emosional, di
mana komposisi dan kaitannya dengan lingkungan lebih penting.Sebuah
kombinasi dari dua teknik yang sering digunakan
5.FOLLOW-THROUGH AND OVERLAPPING ACTION
Follow through adalah
tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah
berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai
gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling
mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah
melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah
dilakukan.
6. SLOW IN AND SLOW OUT
Gerakan
manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada
akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in
dan slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan realistik
terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.
Pada animasi,
sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya
bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan
pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
8.
SECONDARY ACTION
Secondary action adalah
gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya
sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk
menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari
gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang
berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan
seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat
sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang
disebut secondary action untuk gerakan berjalan.
9.TIMING
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata,
“Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan
waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan
10.
EXAGGERATION
Exaggeration merupakan upaya
mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambar yang bersifat
hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas
ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik.
Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom
& Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap
saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
11.
SOLID DRAWING
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang
peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama
animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah
bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip
‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik
sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas
gambar/bentuk/karakter).
12.
APPEAL
Appeal berkaitan dengan
keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disneyatau Dreamworks cukup
dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau
gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.